
Os artigos que compõem Informática Na Educação resultam do envolvimento dos alunos da disciplina Recursos e Ferramentas para Acessibilidade na Comunicação do Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGIE/UFRGS).
Esta disciplina teve como objetivo oferecer a possibilidade de construção de competências relacionadas aos conceitos e princípios básicos que cercam o conceito da Acessibilidade para a Comunicação, em suas diferentes esferas da interface entre usuários e destes com produtos/objetos de distintas naturezas, em contexto educacional.
Para tanto, foram apresentadas aos alunos a diversidade de públicos e suas especificidades, levando-os a compreender melhor as peculiaridades da acessibilidade em diferentes contextos que envolvam processos educacionais.
Foram expostas soluções de mediação acessível para o contexto educacional, técnicas e métodos de criação de conteúdo acessível e formas de ofertar a comunicação mediada para diferentes públicos (por exemplo, explorando a multimodalidade e os recursos multissensoriais).
Mais especificamente, ao longo do semestre foram abordados os seguintes temas: LIBRAS – Língua Brasileira de Sinais e as Legendas para Surdos e Ensurdecidos; Audiodescrição e emprego de Fonte Ampliada para pessoas com deficiência visual; e os Sistemas Aumentativos e Alternativos de Comunicação (SAAC), por meio da escrita simples e com pictogramas de comunicação e Avaliação Automatizada de web sites, usando as diretrizes do WCAG (Web Content Accessibility Guidelines).
Informática Na Educação perpassa os seguintes assuntos: a acessibilidade nas plataformas de MOOCs; a audiodescrição somada à exploração tátil em um museu; descrição automática de imagens por sistemas de visão computacional; diretrizes de acessibilidade e inclusão para o design de livros infantis multiformato; formação de conceitos científicos sobre interfaces tangíveis; recursos auxiliares para a alfabetização de adolescentes com deficiência intelectual; os desafios para a superação das barreiras atitudinais na educação escolar; e ambiente gamificado para o auxílio no ensino e na aprendizagem de lógica de programação para a inclusão de ouvintes, surdos e ensurdecidos.











