Médias Digitais

A obra traz uma contribuição inovadora, ao dissecar os princípios filosóficos mais essenciais sobre os quais se assenta a cultura da simulação e do jogo.

A emergência da cultura digital acarretou o surgimento de um variado leque de novas questões, assim como a reconfiguração de muitas outras já antigas, nos âmbitos mais diversos das ciências humanas, da antropologia à filosofia e aos estudos de comunicação. Uma dessas questões – que não é exatamente inaudita, mas que adquiriu significações e consequências singulares na contemporaneidade – é precisamente o tema do virtual.

A centralidade do tema é claramente expressa na quantidade de trabalhos dedicados a ele. Em seu volume singelamente intitulado “The Virtual”, Rob Shields afirma que o termo se tornou uma ideia-chave para políticas governamentais, práticas cotidianas e estratégias de negócios”. Essa presença ostensiva do virtual na sociedade o torna simultaneamente uma qualidade e um problema.

De fato, seu caráter pervasivo e pregnante se constitui em um desafio para os pesquisadores, pois torna-se cada vez mais difícil isolá-lo como objeto de estudo numa cultura onde tudo parece ser dirigido pela lógica do digital. E efetivamente, uma das perguntas que se impõe à nossa atual cultura mediatizada é como distinguir entre o “real” e o “virtual”.

Luis Filipe B. Teixeira aceitou o desafio com denodo, elegendo o campo dos jogos eletrônicos como domínio de estudos privilegiado para a análise do virtual. Mas isso não torna sua tarefa mais fácil. Do mesmo modo como o virtual parece constituir um fenômeno difuso na cultura contemporânea, a lógica do jogo e do entretenimento dominam a sociedade hipertecnológica.

Se a indústria dos games adquiriu relevância econômica e social maior que a cinematográfica, é porque responde aos anseios de uma cultura onde o lúdico se apresenta como eixo fundamental – algo que o filósofo checo-brasileiro Vilém Flusser havia percebido com clareza já no momento da emergência da chamada cibercultura. A bibliografia sobre o tema, já na casa das dezenas de volumes, só faz crescer e complexificar o cenário com que nos defrontamos.

Médias Digitais: Videojogos E Cultura Da Simulação nos apresenta uma contribuição inovadora, ao dissecar, de forma elegante e didática, os princípios filosóficos mais essenciais sobre os quais se assenta a cultura da simulação e do jogo. Mais que isso, ele nos oferece uma espécie de arqueologia da mídia que busca as raízes mais profundas e as origens (aqui entendidas num sentido benjaminiano) desses fenômenos.

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A obra traz uma contribuição inovadora, ao dissecar os princípios filosóficos mais essenciais sobre os quais se assenta a cultura da simulação e do jogo.

A emergência da cultura digital acarretou o surgimento de um variado leque de novas questões, assim como a reconfiguração de muitas outras já antigas, nos âmbitos mais diversos das ciências humanas, da antropologia à filosofia e aos estudos de comunicação. Uma dessas questões – que não é exatamente inaudita, mas que adquiriu significações e consequências singulares na contemporaneidade – é precisamente o tema do virtual.

A centralidade do tema é claramente expressa na quantidade de trabalhos dedicados a ele. Em seu volume singelamente intitulado “The Virtual”, Rob Shields afirma que o termo se tornou uma ideia-chave para políticas governamentais, práticas cotidianas e estratégias de negócios”. Essa presença ostensiva do virtual na sociedade o torna simultaneamente uma qualidade e um problema.

De fato, seu caráter pervasivo e pregnante se constitui em um desafio para os pesquisadores, pois torna-se cada vez mais difícil isolá-lo como objeto de estudo numa cultura onde tudo parece ser dirigido pela lógica do digital. E efetivamente, uma das perguntas que se impõe à nossa atual cultura mediatizada é como distinguir entre o “real” e o “virtual”.

Luis Filipe B. Teixeira aceitou o desafio com denodo, elegendo o campo dos jogos eletrônicos como domínio de estudos privilegiado para a análise do virtual. Mas isso não torna sua tarefa mais fácil. Do mesmo modo como o virtual parece constituir um fenômeno difuso na cultura contemporânea, a lógica do jogo e do entretenimento dominam a sociedade hipertecnológica.

Se a indústria dos games adquiriu relevância econômica e social maior que a cinematográfica, é porque responde aos anseios de uma cultura onde o lúdico se apresenta como eixo fundamental – algo que o filósofo checo-brasileiro Vilém Flusser havia percebido com clareza já no momento da emergência da chamada cibercultura. A bibliografia sobre o tema, já na casa das dezenas de volumes, só faz crescer e complexificar o cenário com que nos defrontamos.

Médias Digitais: Videojogos E Cultura Da Simulação nos apresenta uma contribuição inovadora, ao dissecar, de forma elegante e didática, os princípios filosóficos mais essenciais sobre os quais se assenta a cultura da simulação e do jogo. Mais que isso, ele nos oferece uma espécie de arqueologia da mídia que busca as raízes mais profundas e as origens (aqui entendidas num sentido benjaminiano) desses fenômenos.

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