Protótipos Funcionais De Objetos De Aprendizagem Gamificados E Acessíveis

Esta obra apresenta o resultado de estudos de vanguarda sobre o fenômeno da gamificação no contexto educacional. Cabe recordar que os princípios fundamentais dos jogos vêm sendo aplicados no aprendizado de pessoas desde os primórdios da civilização

, muito antes do surgimento das primeiras escolas, como um modo de estimular e comunicar o acerto ou a necessidade de correção em valores e condutas sociais. Desde então, tanto as formas de jogar como as de aprender foram muito aprimoradas. Hoje em dia, o fenômeno da gamificação é frequentemente considerado um aspecto indissociável à interação tecnológica.
Talvez daí derive a ideia de que os benefícios da gamificação não possam auxiliar o aprendizado de pessoas portadoras de deficiências cognitivas, visuais, aditivas ou motoras.
Agora sabemos que essa premissa não é verdadeira.
Nesta obra, Ulbricht, Villarouco e Fadel nos apresentam conceitos, discussões, descobertas e uma significativa variedade de PROTÓTIPOS FUNCIONAIS E OBJETOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS E ACESSÍVEIS.
Na primeira seção intitulada CONTRIBUIÇÕES DA GAMIFICAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM, Busarello conceitua a gamificação de maneira estruturada e alinhada ao processo de aprendizagem. O autor descreve elementos como a motivação e o engajamento que apresentam potencial estratégico de a resolução de problemas e para o aprimoramento da experiência do sujeito em processo de aprendizagem.
Na seção intitulada AMBIENTE VIRTUAL E OBJETO DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO PARA ENSINO DE QUADRILÁTEROS: UMA ABORDAGEM ACESSÍVEL, Scandolara e Ulbricht enfocam os elementos que podem ser inseridos no design de um ambiente virtual de aprendizagem e também do objeto de aprendizagem de quadriláteros de modo a torná-los acessíveis ao público surdo. O trabalho apresenta a prototipação de um ambiente virtual de aprendizagem gamificado, que foi testado com alunos surdos.
Também dentro do contexto do ensino, os autores Lopes, Seabra Filho e Villarouco apresentam a seção GEOGRAM: ENSINO ACESSÍVEL E GAMIFICADO DA GEOMETRIA ATRAVÉS DO TANGRAM, que descreve resultados positivos da integração de conceitos como o ensino à distância, a acessibilidade e a gamificação.
A viabilidade de melhorias na aprendizagem e a ampliação da base de conhecimento sobre gamificação e acessibilidade são enfocadas na seção GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: PROPOSTA DE RECURSO EDUCACIONAL ACESSÍVEL PARA O ENSINO DA GEOMETRIA. Neste sentido, os autores Primo, Mesacasa, Rocha e Fadel descrevem o desenvolvimento de um protótipo educacional acessível e gamificado para o aprendizado da geometria.

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