Gamification: Princípios E Estratégias

Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos.

Por isso, é dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenômeno gamification, apontando direções e diretrizes para a aplicação desta prática independente das áreas: corporativa, mercadológica ou instrucional. Todavia, relaciona o termo ao processo de aprendizagem, que no contexto deste livro, é amplificado e percebido como as formas cognitivas que o indivíduo apreende, percebe e se relacionar com o mundo.
Abrange todas as relações entre o sujeito e o conhecimento.
A aprendizagem, neste sentido, é um processo inerente ao ser humano, estando presente em todos os aspectos da vida do sujeito, influenciando assim seu modo de ser e agir, nos mais variados contextos e práticas.
Entendo como necessário também, antes do início da leitura, evidenciar que o termo gamification, dentro de algumas obras da língua portuguesa, foi traduzido para gamificação.
No País os dois termos são encontrados como sinônimos em bibliografias literárias e acadêmicas. Confesso que eu mesmo, utilizo os dois termos em obras e contextos distintos.
Entretanto, não gostaria de abrir neste espaço, um debate conceitual sobre qual o melhor rótulo para este fenômeno.
Ao contrário, busco explorar justamente o entendimento e a amplitude daquilo que se refere o termo. Dessa forma, por uma questão formal no auxílio da identificação e rotulagem da expressão, nesta obra adotarei o termo gamification.
Minha intenção é que esta obra complemente a discussão e visão sobre o tema, servindo de material de apoio para pesquisadores, professores, gestores, criativos, entusiastas e curiosos. Enfim, para todos aqueles que de alguma forma buscam inovar em suas práticas, tornando-as motivadoras, engajadoras e divertidas.

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Abrange todas as relações entre o sujeito e o conhecimento.
A aprendizagem, neste sentido, é um processo inerente ao ser humano, estando presente em todos os aspectos da vida do sujeito, influenciando assim seu modo de ser e agir, nos mais variados contextos e práticas.
Entendo como necessário também, antes do início da leitura, evidenciar que o termo gamification, dentro de algumas obras da língua portuguesa, foi traduzido para gamificação.
No País os dois termos são encontrados como sinônimos em bibliografias literárias e acadêmicas. Confesso que eu mesmo, utilizo os dois termos em obras e contextos distintos.
Entretanto, não gostaria de abrir neste espaço, um debate conceitual sobre qual o melhor rótulo para este fenômeno.
Ao contrário, busco explorar justamente o entendimento e a amplitude daquilo que se refere o termo. Dessa forma, por uma questão formal no auxílio da identificação e rotulagem da expressão, nesta obra adotarei o termo gamification.
Minha intenção é que esta obra complemente a discussão e visão sobre o tema, servindo de material de apoio para pesquisadores, professores, gestores, criativos, entusiastas e curiosos. Enfim, para todos aqueles que de alguma forma buscam inovar em suas práticas, tornando-as motivadoras, engajadoras e divertidas.

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